킹덤 서버! 튜토리얼
Scala와 함수형 프로그래밍에 익숙하지 않은 상태에서 킹덤 서버팀에 합류한 온보딩 과정을 소개했습니다. 또한 ZPure와 ZIO, 테스트 작성, 버그 수정, 콘텐츠 개발을 통해 실무에 적응하는 흐름을 정리했습니다.


Scala와 함수형 프로그래밍에 익숙하지 않은 상태에서 킹덤 서버팀에 합류한 온보딩 과정을 소개했습니다. 또한 ZPure와 ZIO, 테스트 작성, 버그 수정, 콘텐츠 개발을 통해 실무에 적응하는 흐름을 정리했습니다.

데브시스터즈 엔지니어링 데이의 세 번째 행사로 게임 서버 주제의 발표와 패널톡을 소개했습니다. Scala 백엔드 구현과 에셋 번들 패치 사례, 그리고 Claude Code로 행사 페이지를 만든 경험도 함께 다뤘습니다.

게임 개발에서 결정론적 알고리즘의 개념과 필요성을 설명했습니다. 고정 프레임 게임 루프와 시드 기반 랜덤으로 재현성을 높이는 방법을 소개했습니다.

데브시스터즈가 제2회 엔지니어링 데이 - Data를 열고 데이터 조직의 고민과 사례를 공유했습니다. 로그 파이프라인, 준실시간 처리, 게임 DW 공통화와 데이터 활용 경험을 소개했습니다.

게임 QA를 버그 찾기보다 개발진과 유저 간 소통의 질을 높이는 품질 보증 활동으로 설명했습니다. 릴리즈 전후로 품질 기준을 세우고 후속 대응까지 이어가야 한다고 정리했습니다.
데브시스터즈가 Datadog Live with Devsisters 행사에서 데이터독 도입 배경과 팀별 활용 사례를 공유했습니다. 또한 쿠버네티스 운영, 부하테스트, 알람 체계까지 함께 소개했습니다.

개발조직에 특화된 테크 컬처 매니저의 역할과 실제 업무를 소개했습니다. 심리적 안전감, 행동강령, 기술 블로그, 밋업 운영 사례를 통해 조직문화를 가꾸는 방식을 설명했습니다.

하이 레벨 언어와 동적 타입 언어의 특징을 비교하며 아키텍처 관점의 장단점을 정리했습니다. 값 타입, 레퍼런스 타입, Variance, 덕 타이핑을 통해 표현력과 제약을 함께 설명했습니다.

엔지니어에서 기술 작가로 전환하며 문서화와 정보 전달의 가치를 설명했습니다. 문서·영상·자동화를 활용해 복잡한 정보를 사용자 관점에서 전달하는 방식을 제시합니다.

엑셀 기반 QA 테스트 관리의 이슈·버전·보고서 작성 비효율을 분석했습니다. QAlity와 Zephyr Scale을 비교해 상태 확장성과 통합 흐름이 있는 Zephyr Scale을 채택했습니다.

QA는 서비스 전 과정에서 고객 경험과 신뢰를 위한 품질을 관리합니다. 플랫폼·웹서비스의 안정성, UX/UI, 호환성을 협업으로 개선합니다.
쿠키런 오븐브레이크 팀의 스프레드시트·Trello 한계를 해결하기 위한 JIRA 도입 과정을 정리했습니다. 칸반 워크플로와 유효성 검사, JQL 필터를 설계·개선해 이슈 관리 효율을 높였습니다.

QA 관점에서 스펙은 문서화된 요구 사항이며, 근거 없는 스펙 분류는 피해야 합니다. 의심 증상도 티켓으로 등록해 명세 확인과 사용자 관점의 논의를 거쳐 처리해야 합니다.

테스트 케이스 중심의 Happy Path 검증만으로는 게임의 다양한 잠재 버그를 찾기 어렵다고 설명했습니다. 탐색적 테스팅과 TC를 함께 활용해 품질을 보증하는 방안을 제안합니다.
