인터랙션으로 만드는 몰입 경험 | Simplicity 4 제작기 #3
온라인 컨퍼런스에서 이탈을 줄이기 위해 몰입형 인터랙션 흐름을 설계했습니다.모바일 우선 구조, 템플릿 시스템화, 자막·전환 효과로 시청 경험을 다듬었습니다.

온라인 컨퍼런스에서 이탈을 줄이기 위해 몰입형 인터랙션 흐름을 설계했습니다.모바일 우선 구조, 템플릿 시스템화, 자막·전환 효과로 시청 경험을 다듬었습니다.

재사용 가능한 컨퍼런스 구조를 만들기 위해 템플릿 분리, 브라우저 대응, 로드·렌더링 최적화를 진행했습니다. 모바일과 데스크탑 모두에서 자연스럽게 동작하도록 성능과 인터랙션을 다듬었습니다.

낯선 금융 서비스의 문제를 파악하기 위해 사용자 여정을 처음부터 끝까지 따라가는 리서치 방법을 소개했습니다. 소액 체험과 신뢰를 기반으로 한 진입 구조가 유입에 효과적이었고, 여정 관찰의 중요성을 강조했습니다.
Flowise와 LLM으로 서버 에러 원인 분석과 해결 가이드를 자동화한 사례를 소개했습니다. 요청 정보, API 스펙, 스택 트레이스를 함께 활용해 슬랙 알림과 협업 효율을 높였습니다.

화면을 아래로 당길 때 보이는 Pull To Refresh 그래픽의 디자인 고민을 다뤘습니다. 짧은 순간의 새로고침 경험에 아름다움을 담기 위한 방향을 소개했습니다.

시각 장애인의 토스 사용성을 개선하기 위한 UX 리서치 인사이트를 공유했습니다. 보이지 않는 접근성 장벽을 줄이기 위한 방향을 다뤘습니다.

토스 그래픽을 10초 만에 만드는 AI 도구 ‘토스트’를 소개하는 글입니다. 3일 걸리던 3D 그래픽 제작을 10초로 줄이면서 품질을 함께 다룰 수 있는지 질문합니다.

AI 시대에 UX 라이터의 역할 변화와 대응 과정을 다룬 글입니다. 다크패턴을 계기로 라이터에서 프롬프트 엔지니어로 성장한 이야기를 소개했습니다.

법적 제한이 많은 동의 화면 디자인을 더 간결하게 바꿀 수 있는지 살펴보았습니다. 관성을 깨는 시도가 어떤 변화를 만들 수 있는지 문제를 제기했습니다.

사용자 경험의 정성적 요소를 수치로 보는 방법을 소개했습니다. 토스만의 기준으로 원하는 기능 탐색 경험을 측정하는 관점을 다뤘습니다.

토스를 처음 쓰는 외국인에게 어떻게 첫인상을 줄지 다룬 온보딩 사례였습니다. 인터랙션을 중심으로 감탄을 이끌어낸 접근이 핵심이었습니다.

IT 업계의 3D 그래픽 흐름 속에서 토스다운 그래픽을 어떻게 만들었는지 소개하는 글입니다. 브랜드 정체성을 그래픽으로 구현한 과정과 방향을 다룹니다.

스케치, 피그마, 프레이머를 써봤지만 토스에 맞는 도구가 없어 자체 디자인 툴 데우스를 만들었습니다. 팀의 요구에 맞는 도구가 없을 때는 자체 제작도 대안이 될 수 있습니다.

토스 프론트엔드 챕터의 코드 리뷰 문화 활성화 사례를 소개했습니다. 고맥락자 리뷰, 코드스멜 워킹그룹, 가독성 위원회, 코드 리뷰 배틀 같은 운영 방식을 공유했습니다.

디자이너의 반복 업무를 규칙과 시스템으로 바꿔 의존도를 줄인 사례를 소개했습니다. 앞으로 디자이너는 직접 만드는 사람보다 시스템을 설계하는 역할이 중요하다고 보았습니다.

AI 아바타와 간편 촬영 방식으로 컨퍼런스 제작 부담을 줄이고 지속 가능성을 높였습니다. 또한 모바일 중심 설계와 짧은 세션 구성으로 시청 경험도 개선했습니다.

토스 디자인 컨퍼런스 Simplicity 25의 세션 주제와 방향성을 소개했습니다. 이상적인 UX를 현실로 만들기 위한 다양한 시도와 고민을 다뤘습니다.

토스 광고 노출 과정과 추천 시스템의 전체 흐름을 ML 관점에서 정리했습니다. Targeting부터 Ranking까지 각 단계별 모델 활용 방식도 소개했습니다.