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이걸 진짜 만든다고요? 세상에 없던 게임, 샐러드게임 | 2편. UX
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이걸 진짜 만든다고요? 세상에 없던 게임, 샐러드게임 | 2편. UX

뱅크샐러드
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2024년 8월 23일

두줄요약

샐러드게임의 복잡한 온보딩을 게임 튜토리얼과 퀘스트 경험으로 재설계했습니다. 협동 미션, 넛지, 채팅으로 팀 기반 지출 관리의 참여 경험을 강화했습니다.

문제 상황

  • 5인 팀 구성, 마이데이터 연결, 고정지출 제외 등 긴 준비 과정과 복잡한 게임 규칙
  • 설명을 읽지 않고 버튼만 누르는 사용성 테스트 참여자와 팀 구성의 높은 진입 장벽

해결 방법

  • 핵심 룰을 “25만원을 5일간 5명이 쓰면 돼요”로 압축하고, 모바일 게임형 튜토리얼로 순차 학습 유도
  • 마이데이터 연결·고정지출 선택을 퀘스트화하고 완료 직후 멘트·애니메이션으로 보상 감각 제공
  • 팀원 모집 과정에 예산 증가 연출을 적용하고, 부족한 인원은 다른 사용자와 팀 구성 가능하도록 설계

구조와 흐름

  • 날짜 선택형 협동 미션 화면에서 당일 미션, 팀원별 상태, 미션 진행 현황을 일관된 위치에 배치
  • 메인 대시보드에서 핵심 미션 정보와 팀원 진행 상황을 요약 제공
  • 뿅망치 넛지와 짧은 채팅 공간으로 지출 업데이트 요청·미션 전략 논의 지원

적용해볼 점

  • 사용자가 부담을 느끼는 필수 절차의 퀘스트화와 즉각적 피드백
  • 반복적으로 확인할 정보의 패턴화와 시각 요소 통일
  • 낯선 사용자 간 상호작용에서 공격성을 낮춘 가벼운 넛지 설계

다음 읽기

#UI/UX 주제를 이어서 읽기

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지출 절약 챌린지를 동물 캐릭터 중심의 공동 예산 게임으로 설계한 BX 과정을 소개했습니다. 용량 제약은 배경 상호작용과 시점 설계로 보완했습니다.

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