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아이템에 대한 만족도는 플레이어가 게임을 열심히 하는데 영향을 미칠까??
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아이템에 대한 만족도는 플레이어가 게임을 열심히 하는데 영향을 미칠까??

NC소프트 DANBI
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2021년 5월 20일

두줄요약

영웅·전설 전직 아이템 만족도가 게임 플레이 변화에 미치는 인과효과를 분석했습니다. 대부분 영향은 없었으며, 높은 등급 아이템의 획득 자체가 더 중요하다고 해석했습니다.

문제 상황

  • 영웅/전설 등급 전직 아이템 획득 후 동일 무기 직업 여부에 따른 만족도와 플레이 변화 관계 검증
  • 최초 획득 아이템 유지·변경 이력에 따른 최종 아이템 만족도 차이 고려

구조와 흐름

  • 최초 만족도는 아이템 유지 여부, 최종 만족도는 최종 전직의 동일 무기 포함 여부로 정의
  • 접속 일수·결제 금액의 전후 30일 변화와 4주 후 유저 그룹 지표 상향 여부를 결과 변수로 설정
  • 인과 다이어그램 기반 통제 변수 선정과 세부 그룹별 회귀·로지스틱 회귀 추정

성능/운영 포인트

  • 대부분 그룹에서 최종 아이템 만족도의 접속 일수·결제 금액·등급 상향 확률 영향 부재
  • 최초 아이템을 변경한 그룹1에서만 최종 만족 시 4주 후 유저 등급 상향 확률 약 6.7%p 증가
  • 높은 등급 아이템은 동일 무기 포함 여부보다 최초 획득 자체가 플레이 변화에 더 중요한 요인이라는 해석

적용해볼 점

  • 상호작용 가능 변수를 하위 그룹으로 나누어 효과를 추정하는 방식
  • 분석 그룹 과도한 세분화에 따른 표본 부족과 결과 복잡도 관리

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게임 플레이어는 좋은 아이템을 획득하면 게임을 더 열심히 하게 될까?

게임 내 영웅·전설 전직 획득이 이후 플레이 변화에 미치는 영향을 인과 추론으로 설계했습니다. 교란 변수와 collider를 구분해 공정한 비교를 위한 통제 변수 선정 과정을 설명합니다.

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