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게임 플레이어는 좋은 아이템을 획득하면 게임을 더 열심히 하게 될까?
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게임 플레이어는 좋은 아이템을 획득하면 게임을 더 열심히 하게 될까?

NC소프트 DANBI
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2021년 5월 13일

두줄요약

게임 내 영웅·전설 전직 획득이 이후 플레이 변화에 미치는 영향을 인과 추론으로 설계했습니다. 교란 변수와 collider를 구분해 공정한 비교를 위한 통제 변수 선정 과정을 설명합니다.

구조와 흐름

  • 최초 영웅·전설 전직 획득을 처치 변수로, 접속 일수·결제 금액·유저 그룹 지표 변화를 결과 변수로 설정
  • 획득 유저와 미획득 유저를 실험군·대조군으로 구분하고, 획득 전후 변화량 비교 구조 설계
  • 주요 업데이트 시점별 5개 기간과 플레이 성향·기존 결제 여부별 세부 그룹 구성

주의할 점

  • 단순 집단 간 변화 비교만으로 영웅·전설 획득의 인과 효과 단정 불가
  • 원인과 결과에 함께 영향을 주는 교란 변수 통제 필요
  • 원인과 결과의 영향을 함께 받는 collider 통제 시 편향 발생 가능성

적용해볼 점

  • 성장·정체·매몰 비용 관점에서 희귀 등급 수, 사망 횟수, 레벨, 총 결제액 등 통제 변수 후보 탐색
  • 인과 다이어그램으로 변수 관계를 검토하고 회귀식의 독립 변수로 최종 통제 변수 반영

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아이템에 대한 만족도는 플레이어가 게임을 열심히 하는데 영향을 미칠까??

영웅·전설 전직 아이템 만족도가 게임 플레이 변화에 미치는 인과효과를 분석했습니다. 대부분 영향은 없었으며, 높은 등급 아이템의 획득 자체가 더 중요하다고 해석했습니다.

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