디자인시스템 팀은 디자인시스템만 잘 만들면 될까
디자인시스템은 컴포넌트만 만드는 일이 아니라 제품 판단 기준을 쌓는 일이라고 설명했습니다. AI가 UI를 빠르게 만들수록 패턴과 맥락을 정리하는 역할이 더 중요해졌습니다.
디자인시스템은 컴포넌트만 만드는 일이 아니라 제품 판단 기준을 쌓는 일이라고 설명했습니다. AI가 UI를 빠르게 만들수록 패턴과 맥락을 정리하는 역할이 더 중요해졌습니다.

토스 프론트 2는 NFC, 교체형 카드 리더기, 내부 구조 재설계를 통해 사용성과 심미성을 함께 개선했습니다. 기술적으로 되는 답이 아니라 사용자에게 맞는 답을 끝까지 찾은 제작기입니다.

토스의 N주년 굿즈를 ‘시간을 축하하는 경험’으로 다시 설계한 인터널 브랜딩 사례입니다. 조명 굿즈와 전달 방식까지 포함해 팀원이 받는 순간의 감정과 기준을 끝까지 지켰습니다.

토스가 디자인 직무를 6개에서 2개로 통합한 이유를 설명했습니다. 도구 발전으로 경계가 흐려져 판단 역량 중심의 체계로 재편한 사례입니다.
후기가 많아질수록 원하는 정보를 찾기 어려워 AI 후기 요약 기능을 도입했습니다. 9단계 후처리와 우선순위 폴백으로 신뢰도와 커버리지를 높였습니다.

공통 컴포넌트를 언제 만들고 언제 정리할지에 대한 팀의 판단 기준을 공유했습니다. 재사용성보다 유지 비용과 실제 사용성을 함께 보며 질문을 더 자주 남기자는 내용입니다.

채널톡 CX 오프라인 밋업을 ‘After Hours’로 리브랜딩한 사례를 소개했습니다. 시간과 대화의 메타포로 친근함과 전문성을 함께 담았습니다.

CX 매니저 오프라인 밋업을 ‘After Hours’로 리브랜딩한 사례입니다. 시간과 대화의 메타포, 참여형 굿즈로 소속감과 브랜드 확산을 함께 노렸습니다.

디자인팀 플레이샵에서 성향 검사 공유, AI 캐릭터 제작, 서바이벌 게임과 식사로 팀워크를 다진 이야기를 담았습니다. 서로를 더 이해하고 함께 일하는 방식을 맞춰가는 분위기를 소개했습니다.


여기어때는 리더십원칙을 심볼과 일러스트로 재해석해 컬처북으로 제작했습니다.\n딱딱한 가이드북 대신 스토리북 형식으로 조직문화를 친근하게 전달했습니다.


일본 소도시 여행 프로모션을 위해 굿즈 패키지를 기획하고 개선한 사례를 소개했습니다. 배송 규정과 제작 단가를 고려해 시즌2에서는 더 실용적인 구성으로 다듬었습니다.

토스의 디자인 툴 데우스 로고를 제작한 과정을 공유했습니다. 정체성 정의와 실사용 환경 검토가 로고 완성의 핵심이었습니다.