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제품 큰 그림 그려보기
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2025년 7월 9일

두줄요약

스프린트 중심 개발로 생긴 단절과 불균형을 점검하고, 제품의 엔드 픽쳐를 다시 그려보았습니다. 알라미에 맞는 리워드·캐릭터·퀘스트 구조로 잔존율과 성장 가능성을 함께 고민했습니다.

핵심 내용

  • 스프린트 중심 개발로 누적된 유저 여정 단절, 기능 위계 불균형, 10배 성장을 위한 큰 기획 부재를 점검
  • 리팩터링 시간을 활용해 스쿼드별로 엔드 픽쳐를 정의하고, 큰 플로우 재설계와 임팩트 있는 기획 도출을 추진
  • 잔존율 향상을 목표로 외재적 동기와 내재적 동기를 검토한 뒤, 알라미 특성에 맞는 리워드·캐릭터·퀘스트 구조를 설계

적용해볼 점

  • 작은 단위 개발에 치우치기보다 제품 전체 흐름과 밸런스를 함께 점검
  • 기능 추가 전, 서비스 성격에 맞는 동기부여 방식과 장기 확장성을 먼저 검토
  • MVP를 만들기 전 엔드 픽쳐를 먼저 그려 가설의 방향성과 임팩트를 정렬

다음 읽기

#UI/UX 주제를 이어서 읽기

DAU로 임팩트 계산해보기

작업의 임팩트를 사전에 수치로 추산해 우선순위를 정하는 방법을 설명했습니다. 특히 유입 증가와 리텐션 개선을 DAU로 환산해 비교하는 관점을 제안했습니다.

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