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TVING 쇼츠 플레이어의 메모리 관리와 전환 지연 문제를 단일 플레이어 구조와 프리로드로 개선했습니다. VST를 낮추고 저사양 단말과 불안정한 네트워크에서도 더 부드러운 시청 경험을 확보했습니다.
새로운 기술 블로그가 추가되었어요

TVING 쇼츠 플레이어의 메모리 관리와 전환 지연 문제를 단일 플레이어 구조와 프리로드로 개선했습니다. VST를 낮추고 저사양 단말과 불안정한 네트워크에서도 더 부드러운 시청 경험을 확보했습니다.
토스는 AI 시대에 늘어나는 회색지대 문제를 해결하기 위해 TPM 역할을 재정의했습니다. 기존 조율을 넘어 구조화와 실행 전환까지 맡는 전략 실행자가 필요하다고 설명합니다.


Amazon GameLift Servers에서 멀티플레이어 게임 출시 전 준비해야 할 운영 항목을 정리했습니다. 서비스 한도 상향, 부하 테스트, 스로틀링 모니터링, Blue/Green 배포가 핵심입니다.


Amazon GameLift Servers를 활용한 멀티플레이어 게임 출시 사전 준비 항목을 정리했습니다. 테스트, 세션 관리, 큐 배치, 모니터링 설정의 핵심 포인트를 다뤘습니다.


Aurora PostgreSQL에서 pg_bigm과 pgvector를 RRF로 결합해 한국어 하이브리드 검색을 구현하는 방법을 소개했습니다. 한국어 조사와 자연어 질문의 한계를 보완해 RAG 검색 품질을 높이는 구조와 예시를 제시했습니다.
![[코드가 환경을 모르는 구조 6/7] 컨테이너는 왜 폭발하는가](https://flex.team/blog/og/main.jpg)

실제 DB를 쓰는 통합 테스트는 신뢰도가 높지만, 컨텍스트 분화로 컨테이너가 복제되며 CI가 느려졌습니다. 이를 Gradle BuildService로 공유하고 스키마를 분리해 속도와 격리를 함께 확보했습니다.

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딜라이트룸은 EKS Auto Mode로 멀티 클러스터 운영 복잡도를 크게 줄였습니다. 또한 로그 수집과 진단 자동화를 더해 장애 대응력도 높였습니다.

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비엔지니어 환경에서 Claude Code ROI를 측정하는 4가지 베이스라인 지표를 소개했습니다. 로컬 로그와 ccusage 분석으로 토큰, 비용, 도구 사용, 메시지 패턴을 기준점으로 삼는 방법을 설명했습니다.
![[코드가 환경을 모르는 구조 6/7] 컨테이너는 왜 폭발하는가](https://cdn.sanity.io/images/v31psllp/production/84f3d9c344480bec28c26726a1ef04c0407b32cd-1684x1030.png)

실제 DB를 쓰는 통합 테스트가 dirty context로 컨테이너를 복제하며 느려지는 문제를 다루었습니다. Gradle BuildService로 컨테이너를 공유하고 모듈별 스키마를 분리하는 해법을 소개했습니다.


AWS EFA 환경에서 NCCL이 GPU 간 집합 통신을 어떻게 최적화하는지 소개했습니다. 기본 설정과 플러그인 구조, 알고리즘 선택 원리까지 함께 정리했습니다.