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필터 1
네트워크 기반 Compose Preview가 안보인다면?
여기어때
프론트엔드

네트워크 기반 Compose Preview가 안보인다면?

네트워크 기반 Compose Preview에서 이미지가 보이지 않는 원인을 분석하고 해결 방법을 공유했습니다. LocalInspectionMode로 프리뷰 환경을 감지해 기본 이미지를 렌더링하도록 개선했습니다.

#Android#Jetpack Compose
5800
아름답고 이해하기 쉬운 세션 자료 만들기 | Simplicity 4 제작기 #5
토스
기타

아름답고 이해하기 쉬운 세션 자료 만들기 | Simplicity 4 제작기 #5

Simplicity 4 세션 자료를 숏폼에 맞는 시각적 해설자로 설계한 제작 과정을 소개했습니다. 피그마와 템플릿으로 누구나 만들 수 있는 지속 가능한 제작 환경도 마련했습니다.

#UI/UX#Figma
8100
Simplicity 4 : 뒤에 개발자 있어요
토스
프론트엔드

Simplicity 4 : 뒤에 개발자 있어요

재사용 가능한 컨퍼런스 구조를 만들기 위해 템플릿 분리, 브라우저 대응, 로드·렌더링 최적화를 진행했습니다. 모바일과 데스크탑 모두에서 자연스럽게 동작하도록 성능과 인터랙션을 다듬었습니다.

#React#mobile
9900
모바일 앱의 여기서 재탐색 기능 개선!
여기어때
프론트엔드

모바일 앱의 여기서 재탐색 기능 개선!

모바일 지도 검색에서 고정 반경 방식의 한계를 짚고, 화면 노출 영역 기준 박스 검색으로 개선한 사례를 소개했습니다. 디바이스별 차이를 반영해 더 정확한 재탐색을 구현했습니다.

#iOS#mobile
7200
Simplicity 4 : AI 아바타가 발표하는 온라인 컨퍼런스 제작기
토스
AI

Simplicity 4 : AI 아바타가 발표하는 온라인 컨퍼런스 제작기

AI 아바타와 간편 촬영 방식으로 컨퍼런스 제작 부담을 줄이고 지속 가능성을 높였습니다. 또한 모바일 중심 설계와 짧은 세션 구성으로 시청 경험도 개선했습니다.

#UI/UX#mobile
5500
코드 품질 개선 기법 8편: 실상과 허상
라인
백엔드

코드 품질 개선 기법 8편: 실상과 허상

컬렉션 반환값의 읽기 전용과 변경 가능성은 다를 수 있어 주의가 필요했습니다. 상황에 따라 요소 접근, 스냅샷 복사, 직접 참조 반환을 구분해 사용해야 했습니다.

#Kotlin#mobile
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여기어때 시스템 아이콘 개선기
여기어때
프론트엔드

여기어때 시스템 아이콘 개선기

기존 시스템 아이콘의 스타일 불일치와 가독성 문제를 개선한 과정을 공유했습니다. 브랜드 아이덴티티를 반영한 그래픽 규칙으로 일관성과 사용성을 높였습니다.

#UI/UX#design
22400
라이브 게임 에셋 관리 개선기 - 3.DLC를 통한 에셋 패치 시스템
플라네타리움
데브옵스

라이브 게임 에셋 관리 개선기 - 3.DLC를 통한 에셋 패치 시스템

모바일 라이브 게임에서 어드레서블과 S3를 이용한 에셋 패치 시스템 구상을 정리했습니다. 앱 용량과 심사 부담을 줄이기 위한 원격 배포 전략을 살펴보았지만, 실제 적용은 중단했습니다.

#AWS#S3
2700
쿠팡 파트너스

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개발자를 위한 서적을 확인해 보세요

이 게시물은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로, 이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다.

#개발서적#프로그래밍
On-device로 작동하는 SLM기반 Voice-Phishing 탐지 모델을 만들어보자!
데보션
AI

On-device로 작동하는 SLM기반 Voice-Phishing 탐지 모델을 만들어보자!

온디바이스에서 SLM으로 보이스 피싱을 탐지하는 구현 흐름을 소개했습니다. STT, LoRA 학습, 양자화, 모바일 구동까지의 절차와 한계를 함께 정리했습니다.

#LLM#모바일
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Let'Swift 2024 X 올리브영: 기술과 경험을 나누는 특별한 만남
올리브영
기타

Let'Swift 2024 X 올리브영: 기술과 경험을 나누는 특별한 만남

Let'Swift 2024에서 올리브영 iOS 개발팀이 부스를 운영하며 개발자들과 직접 소통한 후기입니다. 앱 설치 이벤트와 상담소를 통해 조직과 기술 문화를 알리고 인지도를 높였습니다.

#Swift#iOS
3000
토스 피플: 방황은 내게 방향을 제시해주었다
토스
기타

토스 피플: 방황은 내게 방향을 제시해주었다

방황을 거치며 정성적 경험과 공감의 가치를 깨닫고, 접근성 디자인으로 방향을 찾은 인터뷰였습니다. 토스에서 자유롭게 시도하며 실패를 배움으로 바꾼 성장 이야기를 담았습니다.

#UI/UX#accessibility
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앱 광고 수익화의 딜레마: UX와 광고 수익 사이의 균형 잡기
딜라이트룸
기타

앱 광고 수익화의 딜레마: UX와 광고 수익 사이의 균형 잡기

앱 광고 수익화는 수익성과 UX의 균형을 찾는 과정이라고 설명했습니다. 광고를 숨기기보다 명확히 드러내고, 앱의 핵심 가치와 자연스럽게 연결하는 접근을 제안했습니다.

#mobile#UI/UX
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다름을 이해하는 것에서 시작하는 UX
밸런스히어로
프론트엔드

다름을 이해하는 것에서 시작하는 UX

한국과 인도의 문화·환경 차이를 UX에 어떻게 반영할지 정리한 글입니다. 비언어적 안내와 상태 가시화, 복구 가능한 흐름의 중요성을 강조했습니다.

#UI/UX#mobile
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PM이 비즈니스 문제를 제품과 유저의 교집합으로 푸는 방법
밸런스히어로
기타

PM이 비즈니스 문제를 제품과 유저의 교집합으로 푸는 방법

유저의 대출 전환 지점을 세분화해 승인과 실행 저하 원인을 나눠 보았습니다.\n적절한 시점에 승인 정보와 더 나은 조건을 제시해 전환율을 개선했습니다.

#PM#UI/UX
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