라이브 게임 에셋 관리 개선기 - 3.DLC를 통한 에셋 패치 시스템
모바일 라이브 게임에서 어드레서블과 S3를 이용한 에셋 패치 시스템 구상을 정리했습니다. 앱 용량과 심사 부담을 줄이기 위한 원격 배포 전략을 살펴보았지만, 실제 적용은 중단했습니다.


모바일 라이브 게임에서 어드레서블과 S3를 이용한 에셋 패치 시스템 구상을 정리했습니다. 앱 용량과 심사 부담을 줄이기 위한 원격 배포 전략을 살펴보았지만, 실제 적용은 중단했습니다.

라이브 게임 에셋 최적화에서 텍스처와 오디오, 스파인 데이터 설정을 어떻게 손봤는지 정리했습니다. 플랫폼별 압축 포맷과 메모리 절감 포인트를 함께 살펴보았습니다.

DX팀의 Hacktoberfest 2024 스프린트 행사 후기를 공유했습니다. 팀 단위로 오픈소스 참여를 독려한 행사 운영 사례를 간단히 소개했습니다.
DX팀이 Hacktoberfest 2024 온·오프라인 스프린트를 열어 오픈 소스 기여를 지원한 과정을 소개했습니다. 또한 Libplanet, Nine Chronicles 관련 주요 기여 사례를 공유했습니다.

라이브 게임의 메모리 증가 원인을 프로파일링으로 분석하고, 불필요 리소스 정리와 압축 설정 통일로 사용량을 줄였습니다. 결과적으로 클라이언트 메모리는 약 30%, 앱 용량은 약 26% 감소했습니다.

라이브 게임에서 에셋 수 증가와 메모리 문제를 해결하기 위해 어드레서블 도입 배경과 장점을 정리했습니다. 전투 리소스를 선로딩하고 씬 전환 시 정리하는 방식으로 실제 적용 방향도 소개했습니다.

Libplanet 4.0에서 여러 Account를 다루는 World 구조가 도입되며 상태 관리 방식이 개선되었습니다. 또한 기존 API에서 World 기반 조회 방식으로 바뀌고 마이그레이션 지원과 성능 개선이 함께 제공되었습니다.
온체인 게임을 조합 가능한 모딩과 무허가형 경제의 결합으로 바라보고 있습니다. 또한 기술 제약, 금융화, 메타게임 침체 같은 미해결 과제와 연구 방향을 정리했습니다.

Libplanet이 PBFT로 전환을 시작한 배경을 소개하는 글입니다. 전환 계기와 이후 다룰 내용을 간단히 예고했습니다.
Libplanet이 PoW의 최종성 부족과 체인 재구성 문제를 줄이기 위해 합의 전환을 시작했습니다. 최종 목표는 DPoS지만, 우선 PBFT를 거쳐 단계적으로 옮기기로 했습니다.

페타바이트 규모 트래픽 문제를 디버깅한 경험을 다룬 글입니다. 구체적인 해결책은 발췌만으로는 확인되지 않습니다.
EKS의 CloudWatch 대시보드에서 네트워크 메트릭이 페타바이트로 보이는 문제를 분석했습니다. cAdvisor 누적값과 Pod 재시작 시 언더플로우가 원인이었습니다.

분산 네트워크와 마이크로서비스 환경에서 애플리케이션 로그를 수집하고 짝 맞추는 필요성을 다뤘습니다. Serilog를 통해 데이터 수집과 분석을 하는 방향을 소개했습니다.
Serilog로 구조화 로그를 만들고 S3에 적재한 뒤 Athena와 Glue로 분석하는 방법을 소개했습니다. 분산 환경의 로그를 SQL로 조회·JOIN하는 활용 예시도 함께 다뤘습니다.

무신뢰성(Trustless) 개념과 이를 기반으로 한 시스템을 소개한 글입니다. 탈중앙 애플리케이션과 네트워크를 설계할 때 신뢰를 최소화하는 관점을 정리했습니다.
무신뢰성을 단순한 기술이 아니라 개인의 주권과 선택권을 보장하는 관점으로 설명했습니다. 또한 블록체인은 입법·사법보다 행정 자동화에서 더 잘 활용될 수 있다고 보았습니다.

오픈 소스 운동과 블록체인 기술의 특성을 바탕으로 탈중앙 애플리케이션의 역할을 설명했습니다. 개념 이해를 중심으로 두 기술의 연결점을 정리했습니다.
오픈 소스와 블록체인이 탈중앙 애플리케이션의 비허가성과 포크 가능성을 어떻게 뒷받침하는지 설명했습니다. 프로토콜 공개만으로는 부족하고, 구현의 공개와 자유로운 재배포가 함께 필요하다고 보았습니다.

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블록체인을 공개 탈중앙 분산 데이터베이스 관점에서 설명했습니다. 트랜잭션 검증과 보상 구조가 코인의 가치와 네트워크 참여를 만든다고 정리했습니다.
