

텍스처 압축으로 유니티 모바일 게임 메모리 최적화하기
Unity 모바일 게임에서 텍스처 압축이 메모리 최적화에 얼마나 중요한지 설명했습니다. ASTC 적용과 포맷 선택 기준을 통해 실제 메모리 절감 사례도 함께 소개했습니다.
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Unity 모바일 게임에서 텍스처 압축이 메모리 최적화에 얼마나 중요한지 설명했습니다. ASTC 적용과 포맷 선택 기준을 통해 실제 메모리 절감 사례도 함께 소개했습니다.

사람인 서비스의 웹 접근성 향상을 위해 길드를 구성해 개선 프로젝트를 진행한 회고입니다. 접근성 기준 마련과 개선 과정에서의 진행 내용을 공유했습니다.

주니어 FE 개발자들이 진행한 3번의 스터디 경험과 운영 방식을 공유했습니다. 좋았던 점과 아쉬웠던 점, 스터디 꿀팁도 함께 정리했습니다.

타입스크립트와 리액트쿼리를 도입해 파트너스 서비스 레거시 코드를 리팩토링한 사례를 소개했습니다. 프로젝트 규모가 커지며 복잡해진 의존성과 유지보수 문제를 다뤘습니다.
Next.js와 MUI로 프론트엔드를 개발한 경험과 시행착오를 정리한 글입니다. SSR, API Routes 활용과 컴포넌트 분리의 중요성을 함께 소개했습니다.

안드로이드 DI의 필요성과 Dagger, Hilt의 관계를 정리한 글입니다. Hilt를 통해 상용구를 줄이는 방향을 소개했습니다.

웹 프론트엔드 팀이 Lighthouse와 Web Vitals로 성능 관리를 문화로 도입한 과정을 소개했습니다. 이미지 로딩, 코드 분할, 스크립트 전략으로 개선하고 측정 변동성까지 다뤘습니다.

Cypress Studio를 활용해 E2E 테스트 코드를 자동 생성하는 로우코드 방법을 소개했습니다. 개발자와 QA의 반복 작업 부담을 줄이고 브랜치 기반으로 테스트를 관리하는 흐름을 정리했습니다.

마크다운을 mdast, hast, HTML로 변환하는 흐름을 살펴보고, 커스텀 태그를 리액트 컴포넌트로 치환하는 방법을 소개했습니다. MDX와 Gatsby 연동 예시도 함께 정리했습니다.
신상마켓의 글로벌 서비스 대응을 위해 i18n 적용 과정과 구현 방식을 소개했습니다. 구글시트 관리의 한계를 보완하려고 Lokalise를 도입해 번역 워크플로우를 개선했습니다.

Kotlin Flow와 StateFlow를 도입한 경험을 바탕으로 LiveData의 한계와 대체 가능성을 정리했습니다. 클린 아키텍처와 생명주기 대응 관점에서 Flow 활용 방법도 살펴봤습니다.

서비스 워커의 위치와 생명주기, fetch 가로채기와 메시지 통신 방식을 설명했습니다. 이를 바탕으로 네트워크 요청을 Mock Response로 바꾸는 흐름을 소개했습니다.