

WebGL과 함께 배우는 컴퓨터 그래픽스 (2)
WebGL과 Three.js에서 라이팅과 머티리얼의 기본 개념을 정리했습니다. 각 조명과 재질의 차이, 계산 비용과 사실감의 균형을 예제로 설명했습니다.
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WebGL과 Three.js에서 라이팅과 머티리얼의 기본 개념을 정리했습니다. 각 조명과 재질의 차이, 계산 비용과 사실감의 균형을 예제로 설명했습니다.


일본 소도시 여행 프로모션을 위해 굿즈 패키지를 기획하고 개선한 사례를 소개했습니다. 배송 규정과 제작 단가를 고려해 시즌2에서는 더 실용적인 구성으로 다듬었습니다.

웹브라우저에서 대용량 데이터를 고성능으로 보여주기 위한 Windowing 기법과 React Virtualization을 소개했습니다. Big Table 구현 사례를 통해 성능 최적화 포인트와 한계도 공유했습니다.

토스의 디자인 툴 데우스 로고를 제작한 과정을 공유했습니다. 정체성 정의와 실사용 환경 검토가 로고 완성의 핵심이었습니다.

스케치, 피그마, 프레이머를 써봤지만 토스에 맞는 도구가 없어 자체 디자인 툴 데우스를 만들었습니다. 팀의 요구에 맞는 도구가 없을 때는 자체 제작도 대안이 될 수 있습니다.


기존 시스템 아이콘의 스타일 불일치와 가독성 문제를 개선한 과정을 공유했습니다. 브랜드 아이덴티티를 반영한 그래픽 규칙으로 일관성과 사용성을 높였습니다.
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모바일 선택 화면에서 라디오 버튼 대신 다른 UI를 써도 되는지 UT로 검증했습니다.사용자는 모양보다 질문 맥락에 따라 선택했고, 친절한 안내가 더 중요했습니다.

비전공자 출신 디자인 리드의 커리어 성장과 토스 쇼핑에서의 도전 과정을 인터뷰로 소개했습니다. 현재 맡은 일을 꾸준히 해내며 무기를 쌓는 태도의 중요성을 강조했습니다.


신규 입사자 웰컴키트를 설문 피드백 기반으로 리뉴얼한 사례를 소개했습니다. 실용성, 브랜드 아이덴티티, 환경 요소를 함께 고려해 구성과 디자인을 재설계했습니다.


여기어때가 여행과 버킷리스트를 결합한 오리지널 콘텐츠 버킷팩을 소개했습니다. 노홍철과 함께한 울릉도&독도 여행과 굿즈, 현장 경험을 담았습니다.

피그마와 깃헙을 활용해 자동화된 디자인 시스템 구축 방법을 소개했습니다. 디자인 토큰 변환과 GitHub Action 코드 변환 흐름, 사용 소감까지 다뤘습니다.


사내 디자인 시스템의 개발과 적용 실패 경험을 설계·디자인 관점에서 회고한 글입니다. Part 1에서는 진행 과정의 시행착오와 문제를 정리했습니다.


디자인 팀의 용량을 늘리기 위해 측정 가능한 결과 지표부터 정의해야 한다고 설명했습니다. 작은 팀도 리더십 방식에 따라 일정과 품질을 충분히 확보할 수 있다고 보았습니다.


AI 아트가 디자인과 광고 크리에이티브에 줄 수 있는 가능성을 살펴보는 글입니다. 프롬프트 기반 생성 도구와 그에 따른 기회, 한계, 위험을 함께 언급했습니다.