
그래서 QA가 왜 필요한데?
게임 QA를 버그 찾기보다 개발진과 유저 간 소통의 질을 높이는 품질 보증 활동으로 설명했습니다. 릴리즈 전후로 품질 기준을 세우고 후속 대응까지 이어가야 한다고 정리했습니다.

게임 QA를 버그 찾기보다 개발진과 유저 간 소통의 질을 높이는 품질 보증 활동으로 설명했습니다. 릴리즈 전후로 품질 기준을 세우고 후속 대응까지 이어가야 한다고 정리했습니다.


코딩 컨벤션을 문서, Lint, 코드 리뷰, SonarQube, Konsist로 나눠 관리한 사례를 소개했습니다. 자동화와 리뷰를 조합해 스타일과 구조 규칙을 함께 지키는 방법을 설명했습니다.
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LLM 애플리케이션의 변동성과 복잡성을 줄이기 위해 테스트와 평가를 자동화하는 방법을 소개했습니다. Harness를 커스텀해 프롬프트, 지표, 아웃풋별 평가를 동적으로 처리하는 파이프라인을 구성했습니다.

REST API가 준비되기 전에도 클라이언트가 테스트할 수 있는 데이터 모킹 도구를 소개했습니다. 복잡한 API 연동과 검증 과정의 커뮤니케이션 비용을 줄인 사례입니다.

생성형 AI를 QA 업무에 적용해 요구 사항 분석과 테스트 케이스 작성, 결함 분석의 효율을 높이는 방법을 소개했습니다. 다만 복합 케이스와 최종 검증은 수작업 보완이 필요하다고 정리했습니다.

테스트를 무조건 많이 쓰기보다 가치와 목적에 따라 선별적으로 작성하는 전략을 정리했습니다. 실제 객체 중심의 통합 테스트, 데이터 격리, 승인 테스트로 실용성과 신뢰성을 높이는 방법을 공유했습니다.

개인정보 암호화 시스템 D-KMS에서 안정성과 빠른 릴리즈를 함께 맞추기 위한 CI/CD 전략을 공유했습니다. 테스트와 DORA Metrics로 릴리즈 품질과 성과를 측정한 내용입니다.

라이브러리의 안전성을 높이기 위한 방법으로 library fuzzing을 소개했습니다. 다만 본문 일부가 오류 화면으로 대체되어 상세 내용은 확인되지 않았습니다.

리눅스 커널과 디바이스 드라이버의 단위 테스트가 하드웨어·소프트웨어 의존성 때문에 어려운 문제를 다뤘습니다. Test Double을 활용해 이를 해결하는 접근을 소개했습니다.